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La rivolta dei nerd: la lotta dei lavoratori di GTA affossa il gioco più redditizio di sempre

OttolinaTV by OttolinaTV
25/11/2025
in Economia, In evidenza, OvoSoddu, Scienza e Tech
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Dieci miliardi: è quanto, secondo alcune stime, in 10 anni avrebbe fruttato GTA V, probabilmente il più importante videogioco di tutti i tempi, contro investimenti che non supererebbero i 500 milioni; una delle più grandi galline dalle uova d’oro della storia dei videogiochi che, però, ha fatto ricchi solo i grandi azionisti di Rockstar, la casa di sviluppo. D’altronde, siamo nel mondo dei videogiochi, mica a Hollywood, e qui non ci sono star ultra-pagate; solo umili creativi sfruttati fino all’osso e, spesso, pagati una miseria, e che quando provano ad alzare la testa finiscono male: è quello che è successo proprio a una trentina di dipendenti di Rockstar licenziati in blocco per cattiva condotta. Secondo l’azienda, diffondevano informazioni riservate; ma, secondo i loro colleghi, la causa sarebbe un’altra: stavano provando a organizzare un sindacato, un rischio mortale per un’azienda che compete in un mercato fatto di colossi molto più grandi di lei e che sta attraversando una specie di tempesta perfetta, una battaglia esistenziale che sono disposti a combattere con ogni mezzo necessario, compreso rinviare l’uscita di GTA VI, il titolo al quale sono indissolubilmente legate le sorti di Rockstar. A oltre 10 anni dal V, era stato annunciato prima per il 2025, poi per maggio 2026 e poi, ancora, per novembre 2026; il grosso dei licenziati avrebbero avuto un ruolo di primo piano nel suo sviluppo: meglio rinunciare alla nuova gallina dalle uova d’oro che permettere che si diffonda il cancro dei diritti del lavoro?

Ma andiamo per gradi; da ormai un decennio abbondante, l’industria dei videogiochi è la parte più importante dell’intera industria dell’intrattenimento, e anche di tanto: vale poco meno di 200 miliardi l’anno, contro i 35 del cinema e i 30 della musica e, per il mondo dei videogame, Rockstar è un po’ quello che è Disney per l’animazione o Marvel per l’universo fumettistico. E come Disney e Marvel, anche Rockstar ha il suo Mickey Mouse o il suo Spider Man: si chiama GTA, Grand Theft Auto, uno dei prodotti culturali in assoluto più influenti di sempre e una gigantesca macchina da soldi; quando, nel 2013, esce il quinto titolo della saga, il più celebre in assoluto, nell’arco di 72 ore supera la soglia del miliardo di incassi, stabilendo un record assoluto che sta in piedi ancora oggi e non solo per l’industria dei videogame, ma per l’industria dell’intrattenimento in generale. Da allora, GTA V ha macinato, in tutto, incassi per poco meno di 10 miliardi, trasformandolo in uno dei prodotti culturali più redditizi di tutti i tempi, e l’ancora di salvezza di Rockstar.

Nel panorama dei colossi dell’industria dei videogiochi, infatti, Rockstar ormai rappresenta un po’ un’anomalia: dopo l’acquisizione nel 2023 di Activision Blizzard da parte di Microsoft, e dopo la recente acquisizione di Electronic Arts da parte del fondo sovrano dell’Arabia Saudita, insieme al fondo del genero di Trump, Rockstar infatti è rimasta uno dei pochissimi studi di grandi dimensioni ancora indipendente; ovviamente, è quotato in borsa e, altrettanto ovviamente, le quote di controllo non sono della verduraia sotto casa o di un gruppo di giovani nerd idealisti, ma dei colossi USA del risparmio gestito.

Le big three, Vanguard, BlackRock e State Street, hanno poco meno del 30%, ma è comunque una delle pochissime a non essere stata inglobata da qualche mega holding da centinaia di miliardi di capitalizzazione che fa un po’ di tutto e, fino ad oggi, se l’è potuto permettere, fondamentalmente, proprio grazie a GTA; il punto è che, come l’industria cinematografica è diventata dipendente dai mega franchising, così anche quella dei videogiochi punta tutto su una manciata di mega titoli. E’ la teoria del guru della PayPal mafia, Peter Thiel, applicata all’industria dell’intrattenimento: non basta fare ottimi prodotti, che cercano di battere la concorrenza, perché, come dice Thiel, “la concorrenza è da perdenti”; bisogna puntare a creare dei monopoli, dei prodotti che, da tutti i punti di vista – dalla realizzazione, al marketing, alla distribuzione – non abbiano rivali. Per farlo, serve un sacco di tempo e, soprattutto, una quantità di risorse sostanzialmente illimitata: creare un videogioco tripla A, che è il corrispettivo di un kolossal hollywoodiano per i videogiochi, costa dai 150 ai 300 milioni di dollari in media, che diventano tra i 500 milioni e il miliardo per quelli più importanti come, appunto, GTA, risorse che solo l’appartenenza a dei colossi da centinaia e centinaia di miliardi di capitalizzazione ti può assicurare, a meno che tu non abbia un’arma segreta in grado di convincere gli investitori che, con le tue sole forze, riuscirai comunque a imporre una sorta di monopolio nel tuo segmento di mercato.

Ed ecco, così, che l’uscita della sesta edizione di GTA a oltre 10 anni di distanza non poteva non diventare l’evento in assoluto più importante di tutta l’industria dell’intrattenimento globale; un primo assaggino era arrivato oltre 2 anni fa: è il 5 dicembre del 2023, quando il canale YouTube di Rockstar pubblica questo breve video. Nell’arco di 24 ore sfiora i 100 milioni di visualizzazioni, che poi diventano 250 nei giorni successivi: è il trailer di GTA VI, il più visto in tutta la storia dell’industria e con dentro l’annuncio che decine di milioni di giocatori in tutto il pianeta aspettavano da anni; nel 2025, annuncia Rockstar, uscirà il nuovo titolo. Poi, però, il 2025 si avvicina e nessuno ne sente più parlare; c’è qualcosa che non torna e, infatti, a maggio del 2025 Rockstar annuncia che la pubblicazione è rinviata a maggio 2026. E poi, il 6 novembre scorso, un altro rinvio: prima della fine del 2026 non se ne fa niente. Rockstar, ovviamente, ha una sua giustificazione, impacchettata ad hoc per tranquillizzare gli investitori e che è in linea con la filosofia di Peter Thiel: se dobbiamo creare un prodotto onnicomprensivo, che monopolizzerà il gioco online, i contenuti dei gamer su YouTube e le fiere del gaming da qui ai prossimi dieci anni, bisogna metterci tutto il tempo che serve, ed è vietato fallire. Ma forse, al di là dei comunicati ufficiali, c’è qualcosa di diverso e molto più inquietante; pochi giorni prima l’annuncio dell’ennesimo rinvio, infatti, c’era stata un’altra notizia che inizialmente aveva fatto molto meno rumore, ma che forse spiega un bel po’ di cose; Rockstar Games aveva annunciato una serie di licenziamenti. Si parla di 34 dipendenti, messi alla porta presso la controllata in Scozia, cacciati in malo modo di punto in bianco, senza nemmeno il tempo di salutare i colleghi o di recuperare i loro effetti personali; sempre stando a Rockstar, le motivazioni sarebbero piuttosto ragionevoli: “Diffondevano informazioni riservate” ha dichiarato Rockstar il 6 novembre 2025. Fino a che non è emerso anche qualcos’altro: i 34 licenziati, infatti, si stavano avvicinando al sindacalismo.

Immaginiamo, per un secondo, di essere uno di loro: all’inizio tutto sembra perfetto; sei giovane, e il salario, con gli standard di un paese del nord Europa, ti pare pure generoso. Hai ottenuto un visto lavorativo da un Paese dove lo stesso mestiere sarebbe pagato molto meno e per fare esattamente il lavoro che hai sempre sognato: ti senti un graziato, un privilegiato. Per qualche mese vivi in quella bolla: paga puntuale, uffici luminosi e giardinetti in stile Silicon Valley. Poi, lentamente, qualcosa si incrina: una richiesta in più, un orario che si allunga, le pressioni del capo; ti guardi intorno per capire se gli altri vivono la stessa cosa, ma tutti sembrano felici ed è un tabù parlare di certi argomenti. Col tempo, realizzi che è l’azienda per la quale lavori ad impedire ogni tipo di scambio: nessuno deve parlarsi, nessuno deve sapere di avere esperienze simili, nessuno deve scoprire che i lavoratori, gli sviluppatori, gli stagisti e i contrattisti hanno interessi comuni; il tuo unico sfogo, un gruppo Discord con una manciata di altri reietti dove, credendoti al sicuro, racconti ai colleghi della stanchezza e dei soprusi subiti. E poi, magari, succede che in quel gruppo c’è qualcuno che un po’ le ossa in un sindacato se l’è già fatte, e non in un sindacato a caso, ma nell’Independent Workers Union della Gran Bretagna , un piccolo (ma combattivo) sindacato dalla storia breve, ma gloriosa.

Tutto ha inizio nella seconda metà della prima decade del 2000; siamo in piena crisi finanziaria: chiudono gli uffici, i servizi vengono tagliati, ma un gruppo di lavoratori delle pulizie, prevalentemente latinoamericani, decide di dare battaglia. Iniziano dall’università di Londra con un obiettivo chiaro: stop alle esternalizzazioni a cooperative usa e getta; se non volete lavorare e studiare sommersi dal pattume, ci dovete assumere. Per i sindacati tradizionali sono troppo pochi e troppo sfigati e, allora, decidono di fare da soli; e, nel 2012, di sindacato se ne fondano uno tutto loro: nell’arco di poco più di un anno strappano un consistente aumento di salario e pure le prime ferie retribuite. Ma non si accontentano; continuano a combattere per altri 10 anni, fino a quando, nel 2020, portano a casa il risultato più grande: l’università li assume. Da lì in poi, l’IWGB comincia a fare breccia in tutti i settori ignorati dai grandi sindacati tradizionali, in particolare i nuovi schiavi della gig economy. Nel frattempo, a partire dal 2018, un altro settore a lungo ignorato dai sindacati tradizionali entra in subbuglio: è quello dei lavoratori dell’industria dei videogiochi che, nel 2018, si organizzano in un movimento informale, Game Workers Unite UK, che dichiara guerra al loro nemico numero 1.

Si chiama crunch, ed è la pratica di buttarglielo nel culo senza vaselina: turni notturni, assenza di riposi, pressing psicologico costante da parte dei capoccia; si arriva a lavorare anche 100 ore la settimana e, spesso, gli straordinari non vengono manco pagati. E quando vengono pagati, si tratta di spiccioli: 12-15 dollari l’ora. E’ la storia che ci racconta Manveer Heir, ex senior gameplay designer di Bioware: “In Bioware ho lavorato 13 ore al giorno, sette giorni su sette per mesi” ha dichiarato a Waypoint nel 2017; “In ufficio la gente scoppiava a piangere”. E, negli ultimi anni, persino il salario è diventato un problema: l’inflazione non ha risparmiato nessuno; in città come Los Angeles, San Francisco, Seattle o Vancouver, tutte capitali del gaming, il costo della vita è aumentato dal 15 al 30% in tre anni, ma i salari del settore, molto spesso, sono rimasti al palo. Risultato: una forma di proletarizzazione invisibile di figure altamente qualificate che, pur lavorando in un settore multimiliardario, fanno fatica a ottenere mutui o ad avere un reddito stabile. La Game Workers Union organizza decine di proteste per far emergere la questione, ma non basta: serve più organizzazione; ed ecco, così, che decidono di aderire formalmente all’IWGB.

Ma mentre i lavoratori si organizzano, il tasso dei licenziamenti continua a salire; dal 2022 al 2025, l’industria videoludica ha vissuto il più grande ciclo di licenziamenti della sua storia recente: secondo alcune stime, a livello globale il settore ha superato quota 20 mila licenziamenti, una cifra enorme se si considera che, fino al 2019, il numero medio annuo oscillava tra le 1.500 e le 2.000. Negli Stati Uniti, che rappresentano il cuore del settore, metà degli studi principali ha annunciato almeno un’ondata di tagli: Microsoft ha effettuato licenziamenti in più divisioni, colpendo Bethesda, 343 Industries e altri team legati all’ecosistema Xbox; Epic Games ha licenziato circa 900 persone, oltre il 15% della forza lavoro totale; Riot Games ha fatto altrettanto, così come Ubisoft, Amazon Games e Unity. Il punto è che l’intera industria ha subìto una vera e propria rivoluzione: la produzione di giochi a giocatore singolo, quelli dove semplicemente compri il gioco ed è tuo per sempre, è calata drasticamente, mentre i prodotti basati solo sull’online e gli acquisti dentro al gioco crescono sempre di più; è l’idea del videogioco come servizio, una specie di metaverso dove i consumatori possono buttare continuamente soldi su soldi.

Nel 2024, il 58% delle entrate globali su PC proveniva dalle micro transazioni e, appunto, dagli acquisti cosiddetti in-game, cioè gli acquisti che si fanno all’interno di un videogioco per comprare contenuti aggiuntivi come oggetti, livelli, potenziamenti o valute virtuali ; i giochi online vivono di aggiornamenti continui e, ad ogni aggiornamento, corrispondono nuove modifiche per le armi, nuovi vestiti per i personaggi o nuove missioni: in gergo, si chiamano videogiochi live service e, per tenerli in piedi, servono economie di scala gigantesche – e, per quanto sia grande l’industria dei videogiochi, solo pochissimi titoli sono in grado di generare entrate adeguate per supportare tutto questo ben di dio. Nel 2023 e 2024, Sony ha cancellato diversi giochi live service, giudicati non sostenibili, bloccando investimenti miliardari; Ubisoft ha cancellato ben 7 progetti live service in due anni, e anche quando si riesce a lanciarne di nuovi, spesso e volentieri non generano abbastanza denaro e durano come un gatto in tangenziale. Molti dei titoli live service usciti negli ultimi anni, nel giro di pochi mesi hanno chiuso i servizi online e hanno lasciato gli acquirenti a bocca asciutta: questo modello altalenante rende il mercato ancora più instabile per i lavoratori; e, poi, ci s’è messa pure l’intelligenza artificiale…

Molti dirigenti del settore vedono l’intelligenza artificiale come una scorciatoia per ridurre i costi del lavoro; in un sondaggio condotto dalla Game Developers Conference nel 2024, oltre il 40% degli sviluppatori intervistati temeva che l’arrivo dell’IA generativa avrebbe portato a una riduzione dei posti di lavoro nei prossimi cinque anni, e mentre si spendono fior di quattrini per velocizzare l’automazione (ancor prima di aver ottenuto qualche risultato), si tagliano i costi del lavoro umano, quello che crea valore concreto. Una specie di tempesta perfetta che ha travolto come uno tsunami lavoratori sostanzialmente privi di qualsivoglia protezione e, inizialmente, anche consapevolezza: l’industria dei videogiochi, infatti, è tra i settori meno sindacalizzati del mondo tecnologico – che già di per se non brilla. Il tasso di sindacalizzazione nell’industria tech USA è inferiore al 3%; nel gaming è ancora più basso, spesso vicino allo zero reale, e le aziende hanno intenzione di usare ogni mezzo necessario per fare in modo che la situazione non cambi proprio adesso. Tra il 2020 e il 2021, l’industria era stata attraversata da una prima ondata di sindacalizzazione: addetti al controllo qualità di Raven Software che lavoravano su Call of Duty, dipendenti di ZeniMax Media, gruppi locali in Canada e Regno Unito; finché c’è stato il boom della pandemia, ha lasciato correre perché non aveva alternativa, ma appena il boom è finito, le aziende sono corse a tagliare esattamente quelle divisioni che si erano più sindacalizzate.

Il caso di Rockstar si inserisce esattamente in questo contesto, dove ogni minimo pretesto – come quello delle presunte fughe di notizie – è l’occasione perfetta per far saltare quei pochi dipendenti che cercano di organizzarsi; ma forse, a questo giro, hanno sbagliato i calcoli: dopo i licenziamenti, decine di dipendenti della casa di sviluppo di Edimburgo hanno preso carta e penna e, nell’arco di poche ore, hanno sottoscritto una lettera aperta indirizzata alla direzione dello studio in cui esprimono piena solidarietà nei confronti dei colleghi licenziati. Oltre 220 dipendenti chiedono la loro immediata reintegrazione, rimandano al mittente la scusa della cattiva condotta e denunciando che i lavoratori sono stati penalizzati per aver esercitato il diritto di organizzarsi sindacalmente. E non si sono fermati lì: alla raccolta delle firme e alla lettera, sono seguite manifestazioni davanti agli uffici della compagnia prima a Londra, poi a Edimburgo e, alla fine, pure a Parigi; per la prima volta nel mondo dei videogiochi, a reagire contro i soprusi non erano singoli individui, ma i lavoratori, collettivamente. E potrebbe essere solo l’inizio: in Australia, secondo uno studio del 2024, oltre il 70% dei lavoratori del gaming intervistati dichiarava di essere favorevole alla sindacalizzazione, pur avendo paura delle ritorsioni.

I licenziamenti in Rockstar raccontano la storia di un’industria che produce svago e divertimento mentre smantella, pezzo dopo pezzo, le tutele fondamentali del lavoro; ma a contrastare i piani del capitalismo finanziarizzato abbiamo chi è capace di creare, con il computer e con la fantasia, mondi e universi dove tutto è possibile (anche trasformare dei nerd in piccole Rosa Luxembourg). Che è esattamente quello a cui dovrebbe servire costruire un vero e proprio media indipendente, ma di parte, quella di chi la ricchezza la crea e non di chi ci specula sopra. Aiutaci a costruirlo: metti mi piace a questo video, condividilo, ma (soprattutto) aderisci alla campagna di sottoscrizione di Ottolina Tv su GoFundMe e su PayPal.

E chi non aderisce è Carletto cacarellando Calenda

Tags: gaminggrand theft autogta viil soddumasochistapipponerockstarsamuele soddusindacalizzazionevideogames
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